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Nachwuchs-Hacker: Kinderleicht programmieren

Aufgabe 1:

Animation
Programmiere diese Animation . Zur besseren Sichtbarkeit wurde die Wartezeit hier auf eine Sekunde verlängert. Die Wartezeit wird in einer Variable abgelegt. Um eine Variable zu erzeugen, musst du das + ganz oben neben dem Wort Start drücken.

Aufgabe 2:

Kompass
Der Calliope mini besitz viele Sensoren, so auch einen für die Messung des Magnetfeldes der Erde. Damit kann der Calliope die Himmelsrichtungen in Grad anzeigen.
Diese Anzeige auf dem Bildschirm des Calliope mini ist nicht überzeugend.

Programmiere eine Anweisung, die die Himmelsreichtungen anzeigt. Nicht die Gradzahlen, sondern O für Osten, N für Norden...
Die Abbildung auf der linken Seite gibt dir eine Hilfestellung.

Erweitere deine Programmierung zu einer noch genaueren Darstellung der Himmelsrichtung (NW, SO usw.).

Planen, planen und nochmals planen

Der Rechner macht nur das, was du ihm programmierst. Oder ein Anderer hat eine gute Idee für ein Programm, kann aber selber nicht programmieren. Alles was vor der Programmierarbeit benötigt wird ist ein Plan. Mit einem klaren Konzept können schon einige Schwierigkeiten vor der eigentlichen Programmierung abgebaut und umgangen werden.
Für diese Vorüberlegungen eigenen sich Flussdiagramme. Diese beinhalten die wesentlichen Bestandteile des Algorithmus, der später in einer Programmiersprache umgesetzt werden soll. Ein Flussdiagramm bietet eine einfache Struktur um die Übersicht während der Programmierung nicht zu verlieren. Es besteht aus bestimmten Elementen, wie die gegenüberliegende Abbildung zeigt.

Aufgabe 3:

Der Calliope mini soll erkennen, wenn sich vor ihm etwas bewegt. Dazu wird der Lichtsensor verwendet. Bewegt sich etwas vor dem Lichtsensor, ändert sich die Lichtmenge, die auf den Sensor fällt.

Programmiere einen Bewegungssensor auf Grundlage des unten stehenden Flussdiagramms.

Flussdiagramm

Start - und Endsymbol: Jedes Programm braucht einen eindeutig definierten Start- und Endpunkt.
Variablen: dienen in der Informatik dazu, Daten zu verwalten.
Aktionen: Anweisungen die ausgeführt werden sollen. Mehrere Einzelbefehle können zusammenführt werden. Es ist darauf zu achten, dass eine einfache Sprache genutzt wird.
Pfeil: Ein Pfeil verbindet Elemente mit einander, gibt die Flussrichtung vor und steuert somit den Ablauf des Programms.
Bedingung: Dahinter steht eine Frage, die man mit Wahr (ja) oder Falsch (nein) beantworten muss.
Schleife: Eine Wiederholung erspart das mehrfache Notieren von "ähnlichen" Aktionen.

Aufgabe 4:

Erstelle unter Anwendung dieser Internetseite ein Flussdiagramm eines Programms auf dem Calliope mini. Er soll von einem Mitschüler später programmiert werden.